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しおちゃんマンが体育の時間や、学活の時間によくやる「走りまわり」系のゲームを紹介します。
1)3チームに分かれます。
2)赤白帽を活用すれば、赤、白、黒チームが作れます。基本的に、全員が鬼で、全員が逃げる役です。
3)赤→白→黒→赤→・・・と、追いかけます。
4)捕まえたら、自分の陣地に連れていきます
5)時間内に捕まった人数が多いチームか、早く全員を捕まえたチームが勝ちです。「助け」を、ルールに入れてもokです。
+-------------------------------------------------------+ | ↑一人通れる | | ↓幅。 | | ○ → +--+ | | ○ → | | | | ○ → |↑| | | ○ → |●| | | ○ → |↓| | | ○ → | | | | ○ → | | | | ○ → +--+ | | ○ → ↑ 一人通れる | | ↓ 幅。 | +-------------------------------------------------------+
四角いコート、左から右に向かって鬼(●)にタッチされないように逃げます。
子(○)は、コートと鬼の陣地との間や、鬼の陣地をつっきって、向こう岸までいければ合格。
途中、鬼にタッチされてしまったら鬼になってしまいます。
つまり鬼はだんだん増えてきます。(^^)
[A] * * * ○* * ○ * * ○ ○ * * * * * [B] * * * * * ● * * * * * * * [C] * * * * * * * * * * * *
1)子(○)は、合図とともにAの円からCの円へ移動します。
2)鬼(●)は、移動の合図とともにBの円から出て、○にタッチします。
3)タッチされたら鬼になってBの円からスタートします。つまりこのゲームも鬼が増えていきます。
【ひっぱり鬼】
○2チームに分かれます。
○体育館の両サイドに分かれます。
○ヨーイドンで、敵を一人でも多く自分の陣地に引っ張ってきます。
○「大きなかぶ」のように、仲間同士でつながってひっぱるのがおもしろいです。
■応用編■
○味方にタッチしてもらったら逃げられるというルールをつけくわえることもあります。
○大将を一人決めておいて、その人をつかまえて陣地まで引っ張ってきたらその場で勝負がつくというルールにしてもいいです。すると、その大将を守るために、子どもたちはいろいろ作戦を考えます。
【陣地取り】
○2チームor4チームにわかれます。
○体育館の大きなコートのラインを使います。
○長方形の頂点をそれぞれの陣地にします。2チームの場合は、向かい合った頂点をそれぞれの陣地にします。
○ヨーイドンで、一人がラインを走っていき、敵に出会ったところでじゃんけんです。
○走る方向はどちらでもいいです。作戦によっては、両方に走っていく場合もあります。
○じゃんけんに負けたら、味方に「負けた〜!」と大きな声で知らせて、自分ははずれます。味方は次の人がスタート。勝った方は、そのまま前進。
○敵の陣地に足がタッチしたら征服。
■応用編■
○負けたら進めるというふうにしたり、あいこだったら両方負けにしてもいいです。
【王様じゃんけん】
○まず2チームにわかれます。(最初は2チームの方が教えやすいです)
○ヨーイドンで、敵にタッチしてジャンケンをします。タッチされたら絶対にジャンケンをしなければなりません。
○負けた方はその場でしゃがみます。
○それぞれのチームに「王様」が一人いて、その王様にタッチしてもらえると生き返ることができます。
○王様を最初から公開してやる場合と、非公開でやる場合とがあります。
■応用編■
○全員が王様になって、誰でも助けられるというふうにする時もあります。
○宝さがしゲームとドッキングさせます。それぞれのチームが宝物をかくして、王様じゃんけんをやりながら相手の宝物をさがします。
【ケイドロorドロケイ】
○警察チームと泥棒チームに分けます。
○警察チームは泥棒チームをつかまえます。
○つかまった泥棒は「牢屋」に入ります。
○仲間の泥棒が牢屋にいる泥棒にタッチしたらその泥棒は逃げられます。
【魚とり】
○2チームに分かれます。
○1チームが網、1チームが魚です。
○網のチームは、手をつないで前進。
○魚の子どもたちは、網に捕まらないように向こう岸まで走ります。
○網の両端の子が手をつないで魚を完全にとじこめた時点で何匹捕まえたかで勝負します。
○網と魚を交代して行います。